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Client/UI UX

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<UX심리학> 피크엔드 법칙 1. 소개 인간의 감정 반응은 복잡하다. 우리는 다양한 순간에 대한 수많은 감정을 느낀다. 하지만 어떤 순간이 우리의 전체 경험을 결정짓는가? 어떤 순간이 가장 인상적이고 기억에 남는가? 그것은 바로 가장 강렬한 순간과 마지막 순간이다. 이 두 순간은 우리가 어떤 경험을 어떻게 평가하고 기억하게 될지 결정한다. 이것은 '피크엔드 법칙'이라는 고객 경험 디자인 원칙의 핵심이다. 피크엔드 법칙은 소비자 심리학, 마케팅, 제품 디자인 등 여러 분야에서 활용되는 원칙이다. 이 원칙은 인간이 전체 경험을 기억하고 평가할 때 가장 높은 감정적 반응을 보였던 순간, 즉 '피크'와 마지막 순간, 즉 '엔드'가 결정적인 역할을 한다는 것이다. 이 원칙은 사용자 경험이 어떻게 구성되고 평가되는지에 대한 통찰력을 제공한다...
<UX심리학> 포스텔의 법칙 1. 소개 포스텔의 법칙은 사용자 중심의 경험 디자인에서 중요한 원칙 중 하나다. 이 원칙은 "자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게"라는 원칙을 통해 인터페이스나 시스템이 안정적이고 접근 가능해야 한다는 요구를 제시한다. 사용자가 어떤 기기를 사용하든, 어떤 기능이나 입력 메커니즘, 보조 기술을 사용하든, 심지어 어떤 연결 속도를 가지고 있든 간에, 인터페이스는 계속해서 제대로 작동해야 한다. 2. 포스텔의 법칙 * 포스텔의 법칙 기원 포스텔의 법칙은 미국의 컴퓨터 과학자 존 포스텔이 TCP 프로토콜 구현 과정에서 개발한 원칙이다. 포스텔은 스스로 견고함의 원칙이라고 명명한 법칙을 TCP명세에 도입한다. 이 원칙은 데이터를 전송하는 프로그램은 해당 데이터를 엄격하게 검사하고, ..
<UX심리학> 밀러의 법칙 1. 소개 - 밀러의 법칙은 "보통 사람은 작업 기억에 7(±2)개의 항목밖에 저장하지 못한다"라고 직관적으로 받아들이고 오해하는 사람들이 많다. 이 때문에 네비게이션 항목 개수는 7개 이하로 제한해야 한다는 등의 디자인 결정을 정당화하는 데 쓰이곤 한다. - 이 법칙은 주로 인간의 단기 기억 용량과 관련하여 이해되지만, UX 디자인에도 실질적인 도움을 주는 원리로 활용된다. 이번 포스팅에서는 밀러의 법칙의 개념과 UX 디자인에서 어떻게 유용한지 살펴보도록 하겠다. 2. 밀러의 법칙 * 기원 - 밀러의 법칙은 1956년 인지심리학자 조지 밀러(George Miller)가 "The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity f..
<UX심리학> 힉의 법칙 1.소개 - 힉의 법칙은 UI/UX를 다루는 사람이라면 알아야 할 중요한 원칙 중 하나이다. 이 법칙은 선택지의 개수와 복잡성이 의사결정에 걸리는 시간에 어떤 영향을 미치는지를 설명한다. 사용자가 원하는 작업을 빠르고 효율적으로 수행하기 위해 선택지를 최소화하는 방법을 제시한다. - 이 포스팅에서는 힉의 법칙에 대해 자세히 알아보고, 디자인에 어떻게 적용할 수 있는지, 그리고 그로 인해 얻을 수 있는 이점과 주의해야 할 사항들을 다루어 보고자 한다. 2. 힉의 법칙 * 힉의 법칙이란? - 힉의 법칙은 심리학자 윌리엄 에드먼드 힉과 레이 하이먼에 의해 1952년에 처음 제시된 개념이다. 이 법칙은 선택지의 개수와 의사결정에 걸리는 시간 사이에 로그 함수적인 상관관계가 있다는 것을 보여준다. 즉, 선택지가 ..
<UX심리학> 피츠의 법칙 1. 소개 * 소개 - 사용자 인터랙션은 사용자가 불편함 없이 간단하게 이루어져야 한다. 디자이너는 이를 위해 인터랙티브 요소의 크기와 위치를 적절하게 배치해야 한다. 이 과정에서 피츠의 법칙(Fitts’s law)이 큰 도움이 된다. 이 법칙은 사용자가 대상을 사용하기까지 걸리는 시간이 대상의 크기와 대상까지의 거리와 연관이 있다는 것을 말한다. * 의미 - 피츠의 법칙은 1954년 미국의 심리학자 폴 피츠(Paul Fitts)가 터치 대상까지 움직이는 데 드는 시간을 대상까지 거리와 대상 너비 간의 비율에 관한 함수를 통해 예측한 것에서 도출되었다. 이는 물리적 세계에서의 인체 움직임을 이해하기 위한 모델이었지만, 디지털 인터페이스에서도 그대로 적용된다. - 이러한 피츠의 법칙을 디자인에 적용하기 위..
<UX심리학> 제이콥의 법칙 1. 소개 * 소개 - 사용자들은 인터넷을 이용하면서, 자연스럽게 자신이 경험한 다른 사이트들과 동일한 방식으로 새로운 사이트가 작동하길 기대한다. 이는 인터페이스를 배우는 데 드는 정신적 에너지를 최소화하고, 사용자가 그들의 목표에 초점을 맞추도록 돕기 때문이다. - 이 글을 읽는 우리(디자이너, 기획자, 개발자)의 임무는 인터페이스를 만들면서 이러한 방해 요소를 최대한 줄이고, 사용자가 목적을 달성하도록 도와주는 것이다. 이를 달성하기 위해, 일반적인 디자인 패턴이나 관례를 사용하여 페이지 구조, 작업 흐름, 내비게이션, 검색 등의 전략적 영역을 구성하는 것이 일반적일 것이다. 이를 통해, 사용자들은 새로운 웹사이트나 애플리케이션의 작동 방식을 따로 익히지 않아도 즉시 사용할 수 있게 된다. * 의미..
<UI> Material You (Material Design 3) 1. 소개 2021년 구글IO에서 안드로이드12와 함께 새로운 머터리얼 디자인으로 Material You를 발표했다. Meterial You는 머터리얼 디자인의 3번째 버전으로 작년 하반기부터 안드로이드 SDK에도 지속적으로 업데이트되고 있다. 그렇다면 이 Material Design 3 을 알아보기 전에 버전1과 2에 대해 잠깐 짚어보자. 머터리얼 디자인은 구글에서 모든 플랫폼에 일관성 있는 디자인을 제공하기 위해 고안한 것이다. 2014년 구글IO에서 공개되었고, 이 때는 위의 왼쪽처럼 각져있는 것이 특징이다. 처음 위 디자인이 나온 이후 여러 피드백을 반영해 현재 우리가 흔히 쓰고 있는 M2가 등장한다. 사실상 M1과 베이스는 동일하므로 버전명을 붙여서 얘기하지는 않는다. Make personal ..